RMVX
I. Màn hình RPG maker VX.
Sau khi bạn mở chương trình và lựa chọn tạo một Project mới, màn hình RPG maker VX như thế này.
II. Map và cách để vẽ map
Phần lớn nhất, nằm bên trái màn hình, là nơi bạn tạo map và các events.
Khi vừa mở project, RMXP đã mở sẵn cho bạn một map mặc định có tên là MAP001. Mỗi map thường có 2 Layers: (Đi Được <
O
> và Không Đi Được <
X
>)
Event là lớp để tạo các events ( Chử Ev Đó)
Phần bên trái, trên nơi liệt kê danh sách các map là tileset. RMXP đã cung cấp sẵn cho bạn 50 tileset các loại. Về phần tileset, mình sẽ giải thích kỹ hơn ở mục sau.
Các công cụ vẽ map gồm:
Pencil
: nó có hình một cây bút, dùng để vẽ map ở một ô nhất định
Rectangle
: nó có hình chữ nhật, dùng để vẽ map trong một ô hình chữ nhật tuỳ chọn.
Elipse
: nó có hình tròn, dùng đê vẽ map trong một ô hình tròn tuỳ chọn.
Flood Fill
: hình hộp mực, dùng để fill toàn map một hình ảnh (ví dụ như bạn làm cả map là một đồng cỏ)
Cách edit map:
Danh sách các map trong project được liệt kê ở khung bên trái, phía dưới màn hình. Để tạo thêm map, bạn ấn chuột phải vào thư mục mang tên project và nhấn “New map” hoặc đơn thuần nhấn phím Insert trên Keyboard.
Để edit map, bạn nhấn chuột phải vào tên map và ấn Map Properties hoặc nhấn Space trên Keyboard, một hộp thoại sẽ hiện ra để bạn chỉnh sửa thông số trong map
Name
: tên của map.
Width, Height
: Chiều dài, chiều rộng của map.
Auto change BGM
: nhạc phát lên trong khi nhân vật ở map.
Auto change BGS
: những phần âm thanh thêm vào, ví dụ tiếng nước chảy róc rách, tiếng gió thổi vi vu, tiếng thác nước mạnh mẽ,...
Encounters
: Xác định loại monster bạn sẽ gặp khi đi trên map.
Steps average
: Số bước đi trung bình bạn sẽ đụng độ một monster troop. VD: Để 10 thì bạn đi 10 bước sẽ gặp một monster troop. Mặc định là 30 ^ ^!
III. Event – cách tạo event(Anh Này Quang Trọng Nhất Đấy
Event
Event tạm dịch là "sự kiện" sự kiện xảy ra trong map của bạn. Event có thể là người, là động vật, là một cái hòm chứa treasures, thậm chí là monster ^ ^! Chẳng hạn như bạn gặp một người đàn ông trên đường, nói: "Hello Đây Là Khung Event ”. Đó là một event
Cách tạo 1 Event rất đơn giản ấn vào kí hiệu (Ev) >> nhấp đôi chuột vào bất kì ô vuông nào thì sẽ tạo Event ngay tại vị trí đó. Để thiết lập vị trí nhân vật sẽ xuất hiện đầu tiên, nhấn chuột phải >> Player's Starting Position.
Từng mục của Event
-
Name
: tên Event.
-
New Event Page
: tạo trang mới trong cùng Event.
-
Copy Event Page
: sao lại trang Event đang chọn.
-
Paste Event Page
: dán trang Event đã sao.
-
Delete Event Page
: xóa trng Event đang chọn.
-
Clear Event Page
: xóa bỏ tất cả các lệnh trong trang Event đang chọn.
-
Conditions
: nhận các điều kiện, Switch, Selt Switch, Variable, nối các trang của Event lại với nhau..
-
Graphic
: hình ảnh hiển thị của Event.
-
Autonomous Movement
: tự động di chuyển với "Type" là kiểu di chuyển, "Speed" là tốc độ di chuyển và "Freq" là chất lượng di chuyển.
-
Options
: tùy chọn. Ý nghĩa các mục từ trên xuống lần lược là: không cử động, cử động, không quay mặt được, có thể đi xuyên qua, luôn ở trên tầng cao nhất.
-
Trigger
: loại hình Event tức điều kiện để Event thực thi các lệnh của nó. Ý nghĩa các mục từ trên xuống: bấm phím, Hero chạm vào Evẻn, Event chạm Hero, tự thực hiện, chạy song song.
-
List of Event Comands
: các lệnh có trong trang Event. Để biết rõ hơn chức năng của từng lệnh . Ở đây không nói nữa vì nói hết thì lằng nhằng lắm!
-
Switch
: event chỉ kích hoạt khi 1 switch nào đó được bật
-
Variable
: event chỉ kích hoạt khi một thông số trong game đạt tới hoặc vượt qua con số đã định
-
Type
: Loại di chuyển, gồm 4 loại: Fixed (khoá, không di chuyển), Random (Di chuyển tự nhiên), Approach (tiến đến nhân vật) và Custom (lựa chọn bước di chuyển của nhân vật). Khi chọn Custom, bạn phải vào Move Route để xác định bước di chuyển của nhân vật.
-
Speed
: tốc độ di chuyển của nhân vật. Nhìn qua là hiểu. Có 6 mức từ Slowest đến Fastest.
-
Freq
: Quyết định mức độ di chuyển của nhân vật
-
Graphics
: Hình ảnh event, sẽ hiện ra trên map. Bạn double click vào nó để thay đổi.
Options:
-
Move animations
: có cử động
-
Stop animation
: không cử động
-
Direction fix
: không quay mặt, kiểu kiểu bạn nói chuyện dzới nó nó quay về phía bạn. Nhấn cái này khi bạn tạo event là bảng thông báo,...
-
Through
: xuyên qua event
-
Action Button
: Khi bạn nhấn nút nói chuyện, cái event mới hoạt động
-
Player touch
: người chơi chỉ chạm vô nó là nó hoạt động nè (ví dụ như cánh cửa,...)
-
Event touch
: một event khác chạm vào là nó hoạt động ^ ^!
-
Autorun
: Tự động chạy khi nhân vật vào map. Nếu sau khi kết thúc event bạn không tắt nó đi là nó chạy hoài hoài đó, hông có cho bạn chơi đâu.
-
Pararrel Process
: Cũng là tự động chạy, nhưng nó không có ảnh hưởng đến phần bạn đang chơi. Bạn chơi cứ chơi, nó hoạt động cứ hoạt đông, (dùng để tạo ngày, đêm, ...)
List of event command
: Phần quyết định hành động của event ( Mục này là mất nhìu thời gian nhất). Ấn vào dấu <>, một hộp thoại hiện ra để chọn Event Commands
-
Message
: Event sẽ nói chuyện với lệnh này, còn nói gì là do bạn sắp xếp. Xong, nhấn Ok
-
Show Choice
:Đưa ra các lựa chọn. Bạn được quyền tạo tối đa 4 lựa chọn.
-
Input number
: Để bạn nhập số vào.
-
Message Dislay Option
: Chọn kiểu hiện ra Message (VD: ở trên, ở giữa, ở dưới, hoặc có hiện viền của khung thoại hay không)
-
Wait
: Cho nhân vật phải chờ trong một thời gian.
-
Comment
: Gọi Comment Script.
-
Conditional Branch
: Cái này cũng tương tự phần condition bên trên, vâng, để tạo ra một điều kiện thì event sẽ hành động thế này, còn nếu không thì sẽ hành động kỉu khác đó mờ.
Conditional Branch
có rất nhiều tuỳ chọn, xin nói ở đây.
- Switch [] is [on/off]: Tức là switch [] được bật/tắt. Phần switch nói bên dưới.
- Variable [] is []: thông số [] thì []. Phần này cũng bên dưới lun.
- SelfSwitch [] is [bật/tắt]: Self Switch [] thì [bật/tắt]. Tương tự phần trên.
-
Time
r: Game được chơi khoảng []. Tức là thời gian người chơi chơi đến một lúc nào đó thì event sẽ xuất hiện ấy mà ^ ^.
-
Actor
: Phần này là quyết định tình trạng của nhân vật. Ví dụ: nhân vật đã ra nhập nhóm, có tên là [], đã học được kỹ năng[], đang sử dụng vũ khí [], armor [], hoặc đang trong trạng thái [độc, ngủ,...]
-
Enemy
: Quyết định tình trạng của kẻ địch. Ví dụ: kẻ địch [] đã xuất hiện, hoặc trong tình trạng [độc, ngủ,...]
-
C
haracter: Cái này quy định hướng quay của nhân vật. Khi người chơi quay trái, nó thế này, khi quay phải, nó thể khác
-
Gold
: mức độ tiền của character trên, dưới []
-
Item
: có [item] gì.
-
Weapon
: có mang [weapon] gì
-
Armor
: có mang [armour] gì
-
Button
: Khi bạn ấn nút []
-
Script
: Gọi script (còn script là gì, nói sau nhá)
-
Erase Even
t: Xoá tạm thời cái lệnh của Event. Cứ vào lại map nó lại hiện lên ý mà.
-
Common Event
: Event chung, thường lặp lại (cánh cửa, inn, ...) được tạo trong database được gọi ra.
-
Control Switch
: Bi giờ là nói chi tiết về nó. Vâng, nó giống như cái công tắc vậy. Khi nó được bật lên thì đèn mới sáng, hoặc máy lạnh mới chạy. Uhm, bạn có thể tạo những switch như vậy vào mục đích khác nhau để dùng trong game. Và khi cái công tắc này tắt/bật thì những sự kiện xảy ra khác nhau.
-
Control Self Switch
: Giống như switch, chỉ là nó là switch riêng cho event này và không ảnh hưởng đến event khác.
-
Timer Operation
: Tạo ra một khoảng thời gian nhất định để bạn làm gì đó (thực hiện mission, ...)
-
Change Gold/Item/Weapon/Armour/Party Membe
r: Để thêm/bớt tiền/item/vũ khí/áo giáp/thành viên trong nhóm của bạn.
-
Change Window Skin
: Thay skin của lời thoại, menu.
-
Change Battle BGM
: Thay đổi nhạc trong chiến đấu.
-
Change Battle End ME
: Thay nhạc khi kết thúc trận đấu.
-
Change Menu Access
: Quyết định việc bạn có được mở menu hay không.
-
Change Save Access
: Quyết định xem bạn có được mở phần save hay không.
-
Change Encounte
r: Quyết định việc bạn có đụng độ quái thú hay không.
-
Teleport
: Chuyển qua map khác. Ví dụ, mỗi map là một phòng, chuyển từ phòng này sang phòng khác chẳng hạn ^ ^!
-
Change Event Location
: Chuyển event biến mất qua map khác.
-
Scroll map
: Di chuyển map lên, xuống, kiểu kiểu máy quay phim ý mờ.
-
Change map setting
: Thay đổi set của map.
-
Change Fog Opacity
: Thay đổi độ rõ của Fog (mây mù đó nhá) dùng trong map.
-
Change Fog Color tone
: Thay đổi màu của Fog
-
Set Move Route
: Cho nhân vật/event di chuyển. Nhấn vào đó nhá, sẽ hiện ra các hướng di chuyển, hướng quay mặt, thậm chí thay đổi hình ảnh của event, thay tốc độ, độ thường xuyên di chuyển.
-
Wait for Move’s Complete
: Nhấn vô đây nếu muốn khi di chuyển xong mới xảy ra sự kiện tiếp theo. Nếu không là nó cứ xảy ra liên tục (VD: vừa đi vừa nói.)
-
Change Screen Color tone
: Thay đổi màu của map. Bạn muốn tạo bóng đêm, hay một khoảng không gian toàn màu xám của ký ức tràn về, dùng cái lệnh nì nì.
-
Screen Flash
: Cho sreen nó phát sáng.
-
Screen Shake
: Làm rung chuyển màn hình (kiểu chấn động ấy muh)
-
Show picture
: hiện ra một bức ảnh.
-
Move Picture
: di chuyển bức ảnh bạn vừa mở ra.
-
Rotate Picture
: Xoay bức ảnh đó.
-
Change Picture color tone
: Thay đổi màu của pic
-
Erase Pic
: Xoá bức ảnh đó đi.
-
Set weather effect
: đặt hiệu ứng thời tiết (mưa, tuyết, bão, ...)
-
Play BGM
: mở một đoạn nhạc nào đó.
-
Fade out BGM
: tắt bản nhạc bạn vừa mở.
-
Play BGS
: mở một hiệu ứng âm thanh nào đó.
-
Fade out BGS
: tắt BGS đó.
-
Play ME
: bật ME (đoạn nhạc kiểu kiểu lúc bạn lấy được item đó mà)
-
Play SE
: bật SE (đoạn nhạc thể hiện mí cái cú đánh trong chiến đấu, kiểu kiểu âm thanh kiếm chém, cú đấm, ...)
-
Stop SE
: dừng đoạn SE lại.
-
Battle Processing
: Bắt người chơi đấu với một con quái.
-
Shop Processing
: Tạo một cửa hàng mua đồ.
-
Name Input Processing
: Đặt tên cho nhân vật. Tên này sẽ xuất hiện ở menu
-
Change HP/SP/State
: Thay đổi HP/SP/State
-
Recover All
: Hồi phục cho tất cả. Dùng trong inn
-
Change EXP
: tăng, giảm EXP
-
Change LV
: tăng, giảm LV
-
Change Skill
: Thêm kỹ năng.
-
Change Equipment
: Thêm, bớt Equipment
-
Change Actor name
: Thay tên của nhân vật.
-
Change Actor class
: Thay class cho nhân vật.
-
Change Actor graphi
c: Thay graphic của nhân vật.
-
Change enemy HP/SP/State
: Thay HP/SP/State của enemy
-
Enemy Recover All
: Hồi phục cho enemy.
-
Enemy Transform
: Biến dạng kẻ thù.
-
Show Battle Animation
: Xuất hiện animation.
-
Deal Damage
: Làm bị thương nhân vật/kẻ thù.
-
Force Action:
Bắt nhân vật, kẻ địch làm một điều gì đó.
-
Abort Battle
: Ngừng trận chiến.
-
Call Menu Screen
: Mở menu
-
Call Save Screen
: Mở màn hình save
-
Game Ove
r: Là game over chứ sao.
-
Return to title screen
: quay trở về màn hình lúc mở game.
-
Script
: Chạy một script.
Database
I.Tìm Hiểu
-
Database(F9)
được dịch là "cơ sở dữ liệu".Database bao gồm các thông số của từng Hero, Monster, Skill, Item...
-Thiết lập
Database
là một công việc đòi hỏi sự kiên trì và cẩn thận. Nếu có bất kì sai sót nào của
Database
thì Game có thể trở thành... đồ bỏ!
VD:
thiết lập các chỉ số của Monster quá cao, người chơi sẽ khó lòng vượt qua được; ngược lại nếu qua thấp, họ sẽ cảm thấy nhàm chán và mất cả hứng chơi Game.
-
RPGVX
đã thiết lập mặc định sẵn cho Bạn một cấu trúc tương đối hoàn chỉnh và an toàn. Tuy nhiên cũng chính vì vậy mà hầu như đều sử dụng nó và từ đó dẫn đến sự trùng lập của các Game được tạo ra từ RPGVX
-Việc chỉnh sửa thông số, thiết lập lại Database thật ra cũng không mấy khó khăn. Tốt nhất Bạn cũng nên đọc hết bài này và tự mình làm lại hoàn toàn xem sao!
Actors
-
Name
: tên mặc định ban đầu của Hero. Muốn cho người chơi đặt tên tùy ý, Bạn xem bài "Event".
-
Class
: tạm dịch là "nghề nghiệp" vậy. Mục này Bạn chọn nghề nghiệp mặc định cho từng Hero, ứng vỡi mỗi nghề sẽ có các tuyệt chiêu và các món đồ riêng. VD: chỉ có phù thủy mới có chiêu băng chưởng và chỉ phù thủy mới xài được gậy phép.
-
Initial Level
và
Final Level
: cấp độ ban đầu và cấp độ cao nhất mà Hero có thể đạt được.
-
EXP Curve
: điểm kinh nghiệm cho mỗi cấp và khoảng cách tăng dần giữa các cấp.
-
Charater Graphic
: hình ảnh Hero khi di chuyển.
- Face Graphic: hình ảnh của Hero trong hộp thoại.
- Parameters: các chỉ số cần có trong một Game thể loại RPG. Nếu chưa rõ các chỉ số này, tốt nhất Bạn nên chơi hết một loạt Game Final Fantasy của Square Soft (chắc hết năm luôn quá ).
- Starting Equipment: các món đồ Hero đeo sẵn khi bắt đầu Game như giáp, vũ khí...
Classes
-
Name
: tên nghề nghiệp. Bạn cũng đặt tiếng Việt luôn cho đẹp.
-
Equippable Weapons
: những vũ khí mà Hero thuộc nghề này có thể đeo được. VD: kiếm vương thì chỉ cầm kiếm hoặc giả là đao chứ không thể cầm được gập phép.
-
Position
: vị trí của nghề này so với các nghề khác.
-
Equippable Armor
: các loại giáp mà Hero thuộc nghề này có thể mặc được. VD: họ nhà thương không thể nào mặc áo choàng hay đội mũ của phù thủy.
-
Element Effciency
và
State Effciency
: nghề này có thể chống được các dạng chiêu thức nào, nghĩa là Hero sẽ không bao giờ bị trúng các chiêu đã được Bạn chọn. VD: phù thủy hệ lửa thì có khả năng miễn dịch hoàn toàn với các chiêu lửa đánh vào.
-
Skills to Learn
: các tuyệt chiêu học được khi đủ cấp độ yêu cầu, để thiết lập các tuyệt chiêu này, Bạn xem hướng dẫn thẻ "Skill" ngay bên dưới.
Skill
-
Name
: tên chiêu thức.
-
Icon
: biểu tượng cho chiêu thức.
-
Description
: chú thích, công dụng của chiêu thức.
-
Scop
e: đối tượng tấn công.
-
Occasion
: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển...
-
Animation
: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho Hero xuất chiêu, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.
-
Common Event:
gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events".
-
MP Cost
:năng lượng cần dùng
-
BaseDmg
:sức công phá, hiệu lực. Giá trị dương là mất, giá trị âm là tăng lên. VD: Chiêu hồi phục máu thì phải đặt giá trị âm.
-
Variance
: mức độ chênh lệch "hên xui" tăng hay giảm sức đánh. Tính theo phần trăm của mức gốc.
-
ATK-F
: tấn công.
-
Spirit-F
: Phép Thuật
-
Element và State Change
: nguyên tố trạng thái khi chiêu được tung ra. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì chiêu đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành chiêu phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là chiêu kĩ năng.
Item
-
Name
: tên đồ vật.
-
Icon
: biểu tượng cho đồ vật.
-
Description
: chú thích, công dụng của đồ vật.
-
Scope
: đối tượng sử dụng.
-
Occasion
: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển
-
Animation
: hình ảnh chuyển động hiển thị khi Hero sử dụng, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.
-
Common
Event: gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events"
-
Price
: giá tiền bán trong các cửa hàng
-
Consumable
: mất đi. Nếu chọn "No" thì món đồ này sẽ dùng hoài không hết.
-
HP Rate
:tỉ lệ phần trăm số máu sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.
-
HP Value
: số lượng chính xác máu sẽ hồi phục.
-
MP Rate
: tỉ lệ phần trăm số Mana sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.
-
MP Value
: số lượng chính xác Mana sẽ hồi phục
Weapons
-
Name
: tên vũ khí.
-
Icon
: biểu tượng cho vũ khí.
-
Description
: chú thích, công dụng của vũ khí.
-
Ainimation
: hình ảnh chuyển động hiển thị khi dùng vũ khí xuất chiêu.
-
Price
: giá tiền bán trong các cửa hàng.
-
ATK
: tấn công.
-
DEF
: thủ vật lý.
-
AGI
: tốc độ.
Amor(Y Chang Weapon khác ở chổ là DEF thôi)
Enemies
-
Name
: tên quái vật.
-
MaxHP
: chỉ số máu.
-
MaxSP
: chỉ số năng lượng.
-
Graphic
: hình ảnh của quái vật trong trận đánh.
-
Attack
: Dmg
-
Defense
: Phòng Thủ
-
Spirit
: Phép Thuật
-
Agility
: Nhanh nhẹn
-
EXP
: điểm kinh nghiệm nhận được khi đánh thắng.
-
Gold
: số tiền nhận được khi đánh thắng.- Element Effeciency và State Effeciency: chống trạng thái và chống nguyên tố. Nghĩa là quái vật sẽ không bị tổn hại khi sử dụng nguyên tố hoặc trạng thái nào đó.
-
Action
: phương thức và điều kiện tấn công, sử dụng tuyệt chiêu.
-
Drop Item
: Item đánh rớt ra
States
-
Name
: tên trang thái.
-
Restriction
: hạn chế.
-
Priority
: hiệu suất.
-
Atack%
: tỉ lệ phần trăm sức mạnh.
-
Defense
%: tỉ lệ phần trăm phòng thủ
-
Agility
%: tỉ lệ phần trăm tốc độ.
-
Spirit%
: tỉ lệ phần trăm phép thuật.
-
Release Conditions
: điều kiện hồi phục.
Animation
-
Name
: tên Animation.
-
Graphic
: hình ảnh hiển thị Animation.
-
Postition
: vị trí hiện
-
Max
: tổng số Frames hiển thị hình tổng số Frames hiển thị hình ảnh.
-
SE and Flash Timing
: âm thanh, hiệu ứng.
-
Back và Next
: chọn Frame trước đó và tiếp theo.
-
Change Targer
: Đổi ảnh Hero dùng lúc Test.
-
Paste Las
t: dán Frame cuối
-
Copy Frames...
: sao lại Frames
-
Clear Frames...
: xóa Frames.
-
Tweening...
: tự hoàn thành.
-
Cell Batch...
: thay đổi số lượng.
-
Entrie Slide...
: vị trí lệch đi của các hình ảnh.
-
Play
:xem thử
Common Event
-
Name
: tên Common Event.
-
Trigger
: dạng Event.
-
Condition Switch
: điều kiện bật Switch.
-
List of Event Comands
: nơi đặt các lệnh của Common Event.
Common Event là phần không kém phần quan trọng mà đa số các Game Maker hay bỏ quên. Nó giúp Bạn tiết kiệm được rất nhiều thời gian đối với các Event xuất hiện nhiều lần trong Game. Để hiểu rõ hơn, xem bài "Event".
Phía dưới là các hình ảnh đã chọn ở mục "Animation Graphic". Bạn chọn từng tấm ảnh cho từng Frame để hiển thị. Các Frames nối tiếp nhau sẽ tạo ra hiệu ứng chuyển động. Phần này xấu đẹp là phụ thuộc vào kĩ năng và sự sắp xếp có hợp lí của Bạn hay không.
Teleport
Lệnh này giúp character có thể di chuyển từ map này sang map nọ
Bây h tôi sẽ tạo 1 event ngay trước cái của( chổ màu trắng đó) map 1>>> Rồi dùng lệnh
transfer player
Sau đó tôi sẽ chỉ địa điểm đến của nhân vật.
Vậy đó! Khi nhân vật bấm đi vào vị trí cái cửa thì Player sẽ đc chuyển đến Map 2
Đơn giản đúng không
rion17:
Variable
Variable dịch xác nghĩa là "biến số" và đó cũng chính là toàn bộ những gì cần hiểu về Variable.
Cũng như Switch, Variable cũng dùng làm các Event dạng chuỗi nhưng chuỗi này không xảy ra tức thời liên tiếp mà dựa trên sự dò xét. Cao hơn Switch, Variable có thể thay đổi được giá trị bởi bằng các phép cộng, trừ, nhân, chia bởi bản thân nó là biến mà.
Trong bất kì một Game RPG, Variable là phần cần thiết giúp nội dung Game trở nên xuyên suốt và đúng theo cốt Game, không gây sự lộn xộn và nhiều khi bất hợp lí.
Với ví dụ phía dưới sẽ giúp bạn hiểu kĩ hơn về Variable và cách sử dụng
VÍ DỤ VỀ GỬI TIỀN CÓ LÃI SUẤT:
Ví dụ này là dạng nhà băng đơn giản giúp nhân vật có thể gửi tiền và nhận được lãi suất.
Trước tiên bạn cần tạo 1 Event và đặt vào lệnh "Change Gold..." cho tiền Hero để Test, đặt bao nhiêu tùy thích.
(Event dạng song song dò số tiền Hero đang có)
Tạo một Event đặt góc Map hoặc những nơi nhân vật không đi tới được, Event này thuộc dạng chạy song song (Parallel Process) và phần hình ảnh để trống. Đặt vào đó lệnh "Control Variable...", mục Single chọn hàng Variable và đặt tên cho Variable là "Tiền", mục Operation chọn dạng "Set" tức đặt vào giá trị xác định, mục Operand chọn "Other" và nhấn "v" chọn "Gold" để Variable này làm nhiệm vụ dò số tiền hiện Hero đang có.
Tạo một Event nữa là ông chủ nhà băng sẽ cho phép bạn gửi tiền, tất nhiên lấy hình ông chủ nhà băng rồi! Cho vào Even này lệnh "Show Text..." và "Show Choices...".
Muốn nói có hình thì ở phần Text ấn vào "Face Garaphic"
Cấu trúc của Event hiện tại gồm hai lựa chọn:
- Vâng: bạn sẽ đặt vào trong đây các lệnh tiếp theo của nhà băng.
- Không: bạn đặt vào lệnh "Show Text..." và cho lão chủ nhà băng chửi một câu cho vui.
Các lệnh thực thi khi chọn "Vâng"
- "Show Text.." cho lão chủ nhà băng nói chuyện và lệnh "Input Number..." để bạn nhập vào số tiền (chọn bao nhiêu kí tự số tùy bạn).
- Lệnh điều kiện (Control Branch... ở trang 1 của bảng lệnh) chọn mục Variable và đặt tên là "Nhập", chọn nhỏ hơn hoặc bằng (Less than or Equal to) so với Variable "Tiền" của Event dò đã tạo lúc nãy, chọn ô "Set handling when conditions do not apply" để thêm vào lệnh ngược lại. Cấu trúc của Event lúc này sẽ dò theo số tiiền bạn nhập và xảy ra hai trường hợp:
+ Số tiền nhỏ hơn hoặc bằng với số tiền hiện có: thêm vào đây các lệnh:
"Change Gold..." giảm tiền của Hero theo Variable "Nhập".
"Control Variable.." để đặt thêm một biến mới nữa là "Tong", chọn "Add" (+) và chọn theo Variable "Nhap", tức là lúc này biến "Tong" có vai trò cộng thêm vào số tiền đã nhập.
Hoàn thành xong mọi thứ sẽ có mỗi mẫu như sau:
Hướng dẫn lằng nhằng khó hiểu nhưng cả Event chỉ có bấy nhiêu lệnh thôi đấy. Thông cảm do người viết hướng dẫn rất "ẹ" môn văn!
Từ này giờ chỉ mới gửi tiền thôi chứ chưa hề có... lãi suất. Để có thể nhận được lại suất, bạn cần tạo một Event nữa dạng chạy song song và cho vào đó lệnh "Wait" bao nhiêu tùy thích, rồi lệnh "Control Variable..." cho cái "Tong" = "Tong" x 2 hoặc + thêm bao nhiêu tùy ý. Lúc bấy giờ sau khoảng thời gian quy định (tính theo số Frames ở lệnh Wait) thì tiền sẽ tự động nhân đôi hoặc tăng lên.
Đã xong việc gửi tiền thì đến lúc phải rút tiền chứ! Đáng ra nên cho mục rút tiền nằm chung với lệnh "Show Choices.." ban đầu nhưng do... quên! Giờ lười sửa lại từ đầu quá! Bạn thông cảm tạo Event khác để rút tiền vậy! Cho vào nó các lệnh:
- "Show Text..." như hình bên dưới.
-"Show Choices..." để hỏi xem có muốn rút tiền không.
- "Change Gold..." tăng lên theo Variable "Tong"..
- Đây là mẫu nếu làm đúng hết
Vậy là xong rồi đấy! Với cách rút tiền này thì bạn sẽ rút một lần tất cả số tiền mình có cả vốn lẫn lãi suất.
Script
1- Ruby là gì ?
Ruby là một OOP-ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng. Trong khi những người dùng ở phía Tây mới chỉ nghe đến Ruby thì ở Nhật Bản , Ruby đã có sự phổ biến vượt xa cả Python (một OOP khác)Vậy cái gì đã làm cho Ruby trở nên phổ biến như vậy ?Ruby đã thêu dệt nên những nét đặc biệt nhất của những ngôn ngữ lập trình. Những nét đó chính là :
-Sức mạnh: Ruby là sự kết hợp giữa sức mạnh hướng đối tượng thuần túy của ngôn ngữ OOP cổ điển với sức diễn đạt và sự tiện lợi của ngôn ngữ kịch bản (script) của Perl. Chương trình của Ruby rất nhỏ gọn, rất dễ đọc và còn có thể giữ được (maintainable) ; ngòai ra bạn còn có thể hoàn tất một vài dòng lệnh mà không có gì là khó hiểu.
-Tính đơn giản : Cú pháp và nghĩa của nó rất trực quan và dễ đọc (clean). Và cũng không có “những trường hợp đặc biệt” nào mà bạn cần phải ghi nhớ ^_^. Như các ví dụ (instance), số nguyên (integer), hay các lớp (classes), vừa đủ giống vối mọi thứ khác. Mỗi khi bạn học những cái cơ bản, nó rất dễ dàng để đoán trước được cách làm những cái mới hơn -> đoán đúng ^^.
-Tính vô hình:Ruby giải phóng bạn khỏi sự cực nhọc (drudgery) trong việc nhồi nhét của các trình biên dịch (complier). Nhiều hơn những ngôn ngữ khác mà chúng ta có thể làm được, Ruby nằm trong thẩm quyền của bạn do đó bạn có thể tập trung giải quyết các lỗi bằng tay.
-Sẵn có: Ruby là nguồn mở nên có thể sử dụng một cách tự do đối với người dùng hay người phát triển. Không giống như nhiều ngôn ngữ mới khác, Ruby không giới hạn bạn về mật nền HĐH và pháp lý (vendor). Ruby có thể chạy trên Unix hay Linux , Microsoft Windows và những hệ thống chuyên dụng khác nữa như các OS hay những cái khác.& Hầu hết thì Ruby đặt sự vui thích ở phía sau trong trong việc lập trình.
Ruby là một ngôn ngữ hướng đối tượng xác thực. Tất cả những thứ mà bạn làm chỉ là các đối tượng và kết quả của việc bạn làm cũng chính bản thân đối tượng đó .
[...]
Giống như Perl, Ruby cũng giỏi về xử lý văn bản.
Giống SmallTalk, mọi thứ trong Ruby đều là những đối tượng, Ruby còn có thêm các khối (block), phần bên trong (interator), các siêu lớp (meta-class) và những thứ tốt khác.& Bạn có thể dùng Ruby để viết những server, hay những thí nghiệm của mẫu ban đầu (phototype), và cho công việc lập trình mỗi ngày. Ruby có qui mô tốt vì là một ngôn ngữ hướng đối tượng thống nhất và đầy đủ. ^_^ Điểm đặc trưng của Ruby :Cú pháp đơn giản.Mang các đặc điểm của ngôn ngữ hướng đối tương cơ bản như nhiều lớp (classes), nhiều phương thức (methods), nhiều đối tượng (objects) và hơn nữa).Mang thêm các đặc diểm đặc biệt khác như sự pha trộn (mix-ins), nhiều phương thức gỡ rối (singleton methods), sự thay đổi tên (renaming), ....Quá tải toán tử (operation overloading).Tiến hành các ngoại lệ (Exception handling).Sự nhắc lại (iterator) và sự đóng kín (closures).Trình gom và xử lý rác (garbage collection).Nhập liệu động (dynamic loading) và độc lập trong cấu trúc.Tính khả chuyển cao (high transportability) –> chạy trên nhiều nền khác nhau như : Unices, Windows, DOS, OSX, OS/2, Amiga và hơn nữa. ( tui cũng chỉ dựa trên nghĩa và chút ít hiểu biết của mình về lập trình ^^. Vì vậy, nếu có sai thì làm ơn sửa hộ ^^ )
Cách chèn Script và sửa đơn giản script:
Một vài bạn chưa biết cách add script. Xin xem hướng dẫn sau. Chú ý, đây là cách dùng phổ thông ( Add trước main), còn 1 số cript nào dùng đặc biệt sẽ có hướng dẫn sau:
Bước 1: Mở RMVX. Ấn F11 hoặc chọn tools --> Script editor để mở bảng script editor. Ta có bảng sau :
Bước 2: Kick chuột phải vào 1 dòng trước main, chọn insert
Bước 3: Sau đó, ta thấy 1 dòng trắng, dòng đó trước main, bạn ghi tên và post nội dung của Script vào phía bên phải.
Một số chú ý khi add script :
SDK:nên nhớ chỉ được add SDK của 1 ver , một số SDK trong 1 số demo bị bọn nó chơi bẩn , Demo script đó chỉ xai được trên SDK của chính nó thui ,vì thế 1 số trường hợp phải loại bỏ SDK , đây là cách làm :
Delete :các dòng liên quan đến SDK ( chữ màu tím trên cùng script)
delete lệnh "end" ở cuối
Rất đơn giản , nếu script sau khi delete SDK mà có lệnh "alias" bị lỗi thì rất tiếc không thể delete được , nhưng phần lớn vẫn thành công
nếu bỏ SDK như bạn thì sẽ có thể gặp lỗi như bạn đã nêu,cách khắc phục rất đơn giản,bạn coi thử cái alias đó nằm trong đoạn class nào,nằm trên đoạn def nào,tìm def rất đơn giản vì alias có dạng:
Code:
alias tên_tùy_ý tên_def_mà_nó_bổ_sung
bạn copy cái class và def đó ra riêng rồi xóa SDK như thường,làm tương tự nếu nó tiếp tục báo thiếu
C
hú ý nữa là add script dùng SDK dưới SDK và trên main
Các script va chạm nhau : mọi vài thằng ngu vẫn nghĩ anti lag là chống va chạm script nhưng đấy là 1 ý nghĩ sai ********* , thực ra anti lag chỉ làm cho các map lớn , nhiều even khọi bị dật , thậm chí anti lag còn bị va chạm với 1 số script liên quan đến map , vì vậy mọi người tránh hiểu lầm nó
#Cách fix 1 số lỗi script:
Bug hệ thống :1 vài người thường hay fix bằng cách delete dong lệnh lỗi , thường là lệnh "if" và "def", các vì thế hãy delete cả chữ end cuối dòng lệnh , đây là lỗi cơ bản chắc ai cũng biết
Nhưng làm như thế thì không bao giờ được coi là fix lỗi script,vì có thể bạn đã xóa mất dòng lệnh để cho script hoạt động,hãy tìm cách dung hòa những script bị đụng với nó,thường thì bạn tìm class có chứa dòng lệnh đó,rồi tìm với tất cả script,xem script nào mà bạn vừa add vào(nó có lẽ là đáng khả nghi nhất) rồi cố dung hòa 2 script
Va chạm : cái này hay gặp nhất , một số script sẽ mất tác dụng khi bạn add thêm 1 số script mới , vì thế bạn hãy thay đổi vị trí của 2 script đó ,cái dưới lên trên cái trên, hay gặp nhất là battle sys,như battle minkoff một số cript mới sẽ làm cho animation trong battle minkoff mất tác dụng , hãy add lên trên script animation , bạn phải hiểu từ phần script scene -> main scipt sẽ được đọc từ main lên , vì thế nên mới xảy ra lỗi này.
Các script được tính từ dưới lên trên,trong script được các từ tính từ trên xuống dưới,vì vậy khi add script thường được khuyên là trên Main và dưới Debug,khi nào bạn add script vào mà thấy nó ko như mong muốn hay bị lỗi thì cũng làm như trên,là tìm class của nó,sau đó đổi chỗ script.
Cách Thay Đổi Tilesets Của Game( Quạn trọng để game đẹp hơn đó.
Đầu tiên vào mục
Resource Manager (F10)
(Chỉ chấp nhận theo dạng TileA1,TileA2, TileA3,TileA4,TileB,TileC....)
VD mình lấy hình này (Dowloand về test thử cũng được Viết Hoa nó thành
TileE
)
Bước Tiếp Theo Bạn Đến System>>> Dùng Import Rồi Chọn File Ảnh Mà Bạn Định Làm Hình Xây Map
Thành Công xẽ được 1 cái TileE(Có chấm màu đỏ) >>>> Colse
Đối chứng nhá
Lúc Trước
( Ô E không có gì)(ở hình trên đó)
Lúc Sau
( Ô E đã có)
Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Com