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*18*

»Ich glaube, ich ziehe lieber alleine weiter. Ich möchte euch nicht stören«, sagst du höflich. »Aber ihr könnt Menthil mitnehmen. Sie braucht dringend gute Pflege.«

Du hälst dem Anführer das Mädchen hin, aber der zieht wütend die Stirn kraus. Er steigt trotz der schweren Rüstung elegant von seinem Pferd, nimmt dir Menthil aus den Armen und hebt sie zu einem der anderen Reiter aufs Pferd. Dann dreht er sich abrupt zu dir um, packt dich am Kragen und schüttelt dich heftig durch.

»Wenn ich gesagt habe, dass du mitkommst, kommst du mit!«, fährt er dich an.

Vor Schreck kannst du nur nicken. Zu deinem Pech musst du allerdings feststellen, dass durch das Schütteln zwei der Pflegemittel für deinen Gefährten zerbrochen und ausgelaufen sind. (Hab und Gut: - 2 Pflegemittel)

Der Anführer der Reiter schwingt sich wieder auf sein Pferd und reicht dir die Hand. Eine eindeutige Aufforderung, sich hinter ihn zu setzen. Mit etwas Mühe hievst du dich hoch und hälst dich an dem Reiter fest, als das Reittier einen Sprung nach vorne macht. In einer dichten Formation reitet ihr den gepflasterten Weg entlang und verfallt nach einer Weile in einen schnellen Galopp. Die Bäume rasen nur so an dir vorbei und der Wind saust dir in den Ohren.

Vor dir taucht auf einmal ein prächtiges Schloss auf. Erst wirkt es unglaublich klein, doch mit jedem Galoppsprung wird es größer. Mehrere Türme ragen in den Himmel, aber ihre Spitzen sind immer noch niedriger als die höchsten Bäume des Dunklen Forsts. Die Dächer sind mit grünen Schindeln bedeckt, auf denen offenbar kleine Bäume wachsen, und smaragdfarbene Efeuranken klettern die Schlossmauern hoch. Das verhältnismäßig kleine Tor besteht aus ineinander verwobenen Pflanzen. Zwei Wächter in schweren Rüstungen stehen davor.

Bei ihnen angekommen, steigt der Anführer der Reiter ab und hilft dir ebenfalls vom Pferd. Er wechselt einige Worte mit den Wachmännern, die immer wieder den Kopf schütteln. Das einzige, was du verstehst, ist »Aravos«, was wohl der Name des Anführers ist. Der dreht sich schließlich wieder um. Mit einer Handbewegung bedeutet er den zwei anderen Reitern, durch das Tor zu reiten.

Die zwei Wächter vollführen einige komplizierte Bewegungen mit den Händen, woraufhin die Pflanzen des Tores auseinander gehen und so einen Durchgang öffnen, der gerade groß genug für die zwei Reiter ist. Sie verschwinden mit Menthil im Schloss.

»Mein Name ist Aravos«, stellt der Anführer der Reiter sich vor und bestätigt somit, was du schon vermutet hast. »Bevor du unser Schloss betrittst, musst du alle Waffen abgeben. So sind die Regeln.«

Du seufzt resigniert, siehst jedoch keinen anderen Ausweg als nachzugeben. (Hab und Gut: - alle Waffen außer Glasdolche als Fingernägel, wenn du welche hast; merke dir aber, welche Waffen du hattest)

»Du scheinst mir eine vernünftige Person zu sein«, sagt Aravos. »Normalerweise begrüßen wir Fremde wie dich nicht so freundlich, aber du hast Menthil, die Tochter unserer Königin, gefunden. Dafür danken wir dir.«

»Seid ihr Waldfeen?«, fragst du vorsichtig und erinnerst dich an die Geschichten, die über sie erzählt werden.

Aravos nickt. »Wir Waldfeen sind Fremden gegenüber immer etwas misstrauisch. Du wirst dir unser Vertrauen erst verdienen müssen. Unsere Königin ist gerade sehr beschäftigt, aber wenn du es schaffst, die Pflanze des fünften Elements zu ihr zu bringen, wird sie dir sicher eine Belohnung geben.«

Du hast gehört, dass die Feenkönigin unglaublich klug und schön ist und du würdest ihr wirklich gerne begegnen. Auch die Belohnung scheint verlockend. Aber du hast auch gehört, dass sie unvorhersehbar handeln kann. Fremde, die ihr nicht gefallen, sind dem Tode geweiht.

Was tust du?

a) Du nimmst den Aravos' Vorschlag an und betrittst das Schloss. (Kapitel 24)

b) Du lehnst ab, hast aber eine Drachenschuppe, die du ihm gibst. (Kapitel 22)

c) Du hast einen Feuerdrachen als Gefährten. (Kapitel 28)

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