*46*
Königin Amara nickt zufrieden, als die deine Wahl sieht. »Ich glaube, du kannst die anderen vier wieder zurückbringen«, wendet sie sich an Aravos, woraufhin der Waldfeenmann sich verneigt, eines der Eier nimmt und davon geht.
»Komm, wir gehen ein Stück«, schlägt die Königin vor.
Du folgst ihr und Menthil, die immer noch neben ihrer Mutter her geht. Erst jetzt bemerkst du, dass die Königin barfuß ist. Ab und zu bleibt sie stehen und streicht über die Blätter einer verwelkten Pflanze, woraufhin sie sich wieder hoch aufrichtet. Die Luft ist voller Magie, das spürst du.
»Ich habe noch weitere Geschenke für dich«, sagt Königin Amara nach einer Weile. Sie hält ihre Hand hoch, in der sie auf einmal einen Bogen und einen Pfeil hält. Beide Gegenstände gibt sie dir. (Hab und Gut: + 1 Bogen; + 1 Giftpfeil (0))
»Der Pfeil ist besonders«, ertönt die Stimme von Menthil. »Er ist innen hohl. Da kannst du Gift einfüllen, sodass er dann zu einem Giftpfeil wird. Aber es ist besser, wenn du das an einer Werkbank machst.«
»Dankeschön«, sagst du. »Geht es dir denn schon besser?«
»Oh ja!«, antwortet das Feenmädchen fröhlich. »Ich durfte ganz viel Honig essen!«
»Kleine Naschkatze«, lacht ihre Mutter. Dann wendet sie sich wieder an dich: »Wenn du das Schloss verlässt, sag den Wächtern am Tor kurz Bescheid und sie geben dir die Waffen wieder, die sie dir abgenommen haben. Und ich glaube, Aravos hat auch noch ein kleines Geschenk dazugelegt.«
Plötzlich zuckt Königin Amara zusammen. Glitzernde Tränen sammeln sich in ihren Augen. »Die Schwarzen Ritter benutzen Schwarze Magie, um dem Dunklen Forst zu entkommen«, wispert sie kaum hörbar. »Mein Wald leidet. Du musst dich beeilen. Brich am besten sofort auf!«
»Natürlich«, sagst du. Daraufhin zupft Menthil dich leicht am Ärmel und führt dich an den vielen efeuumrankten Säulen vorbei zu einer Tür am anderen Ende des Saals.
»Viel Glück auf deiner Reise!«, hörst du noch den Ruf der Feenkönigin, bevor die Tür hinter dir zuschlägt.
Menthil geht so schnell, dass du fast rennen musst, um mit ihr Schritt zu halten. Schließlich gelangt ihr zum Pflanzentor, das eine Lücke für dich öffnet.
»Ich darf das Schloss eigentlich nicht verlassen«, erklärt das Feenmädchen dir. »Daran halte ich mich aber nicht so oft.«
»Das habe ich gemerkt«, entgegnest du schmunzelnd.
»Ich wünsche dir auch viel Glück auf deiner Reise. Hoffentlich findest du den, der mich verletzt hat und zahlst es ihm heim.«
»Das werde ich bestimmt.« Du umarmst Menthil zum Abschied und trittst durch das Pflanzentor. Wie versprochen geben die Wächter dir deine Waffen wieder. (Hab und Gut: + vorher abgegebene Waffen)
Auch Aravos' Geschenk ist dabei und irgendwie bedauerst du, dass du dich nicht richtig von dem Anführer der Reiter verabschiedet hast. Trotzdem steckst du das Geschenk ein. (Hab und Gut: +
als Dunkelelf: 1 Dunkeltrank
als Lichterfee: 1 Lilie; 1 Feuerdolch; 5 Stärke
als Magier: 1 Giftgas (5)
als Werwolf: 1 Speer
als Vampir: 1 Säure)
Da die Wächter offenbar nicht deine Sprache sprechen, nicken sie dir zum Abschied nur freundlich zu und klopfen sich einmal mit der Faust auf die linke Brust. Das Zeichen dafür, dass auch sie dir Glück wünschen.
Gut gelaunt gehst du den gepflasterten Pfad entlang, der an Schloss Dryad vorbei führt. Nach und nach wird er immer schmaler und die Äste der umstehenden Bäume hängen dir immer wieder im Weg. Nach einigen Stunden Marsch dämmert es schon, sodass du kaum noch erkennen kannst, wo der Pfad hinführt. Du beschließt, erstmal zu schlafen.
Du schaust dich nach einem sicheren Schlafplatz um. Das Scharren von Pfoten und unheimliche Schnüffeln, das aus dem Wald um dich zu dir dringt, ist nicht gerade sehr beruhigend. Du könntest auf einen Baum klettern oder dir einen halbwegs geschützten Platz am Boden suchen.
Was tust du?
a) Du schläfst auf dem Boden. (Kapitel 50)
b) Du schläfst auf einem Baum. (Kapitel 44)
c) Du beherrschst Flugmagie und schläfst in der Luft. (Kapitel 47)
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