*6*
»Nein, wir fahren weiter nach Osten!«, bestehst du auf deinen Kurs und funkelst deine Mannschaft wütend und zugleich enttäuscht an. »Wenn das eine Meuterei werden soll, will ich gegen euren Anführer kämpfen! Ich bin der Kapitän dieses Schiffes und niemand anderes!«
»Hier hast du deinen Anführer«, sagt der Steuermann und tritt einen Schritt vor. »Wenn du kämpfen möchtest, dann kämpfen wir!« Er zieht seine Waffen und nickt dir auffordernd zu, während der Rest der Mannschaft Platz macht.
Du atmest tief durch, ziehst deine eigenen Waffen und betrittst schweren Herzens den Kampfplatz an Deck.
(Der Steuermann hat 90 Stärkepunkte. Du startest mit deinen Stärkepunkten. Dir werden Punkte abgezogen und gegeben (je einer außer es ist anders angegeben). Der mit den meisten Stärkepunkten gewinnt. Im Falle eines Gleichstandes verlierst du, weil du in der Unterzahl bist.
Abgezogen werden dir Punkte für:
- Magier
- Blütenkleid
- Pelzmantel
- Sandalen (- 5)
- gebogenes Messer (- 5)
- Eisenkeule mit Dornen
- Flugmagie
- Phönix
- Anzahl Schaden
Gegeben werden dir Punkte für:
- Dunkelelf
- wasserdichte Kleidung (+ 5)
- Kettenhemd
- Lederschuhe
- Speer (+ 5)
- Giftdolch (+ Höhe des Giftgrads)
- Wahrsagen (+ 5)
- Einhorn (Level ≥5)
- Anzahl Kristalle, die du benutzen möchtest (Hab und Gut: - x Kristalle)
- Level deines/r Gefährten)
a) Du hast gewonnen. (Kapitel 9)
b) Du hast verloren. (Kapitel 17)
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