*7*
Zum Glück hast du Schredderhirn in deiner Mannschaft. Er ist ein Flaschengeist und soweit du weißt, können sie Wünsche erfüllen. Da du ihn in deine Mannschaft aufgenommen hast, wird er wahrscheinlich fähig sein, den Sturm auf deinen Wunsch hin zu beruhigen.
»Schredderhirn!«, rufst du nach ihm.
Kurz darauf kommt der Flaschengeist in einer wirbelnden Rauchwolke zu dir und bleibt vor dir in der Luft schweben. Der schwarze Bart verschwindet zusammen mit seinem Unterkörper irgendwo in einer bläulichen Wolke. Er grinst dich an, als wüsste er schon, worauf du hinaus willst. »Der Kapitän hat einen Wunsch? Einen Wunsch kann ich dir erfüllen!«
»Bring den Sturm bitte dazu, sich zu beruhigen«, sagst du.
Daraufhin nickt Schredderhirn und schwebt hinüber zur Reling. Mit einem Mal wächst er zu einer unheimlichen Größe an. Der Rauch, der ihn umwirbelt, vermischt sich mit den dunklen Wolken über ihm. Mit seinen jetzt riesigen Händen greift er nach oben und schiebt den Sturm mit scheinbar großer Anstrengung weg. Immer weiter nach Osten schiebt er ihn, bis er hinter dem Horizont verschwunden ist. Dann kehrt der Flaschengeist keuchend zurück und schrumpft wieder zu seiner normalen Größe.
»Meine Güte«, sagt er. »Der Sturm war wirklich hartnäckig. Beinahe hätte meine Kraft nicht gereicht. Wahrscheinlich ist er magischen Ursprungs. Jemand möchte wohl nicht, dass wir das Drachenmeer überqueren.«
»Wahrscheinlich derjenige, der mit den Schwarzen Rittern zusammenarbeitet«, vermutest du, während die Mannschaft sich um Schredderhirn versammelt, um ihm zu gratulieren und zu danken.
»Da du jetzt meinen Wunsch erfüllt hast«, wendest du dich wieder an Schredderhirn, nachdem die anderen wieder an ihre Arbeit gegangen sind, »bist du jetzt frei zu gehen. So ist das doch bei euch Flaschengeistern, oder?«
»Normalerweise schon«, lacht Schredderhirn. »Aber mir gefällt diese Fahrt. Ich bleibe so lange hier, bis wir unser Ziel erreicht haben!«
»Danke!«, sagst du und wirst gleich darauf abgelenkt, weil der Kartograph neben dich tritt. Er hält dir eine Karte der Finsterinseln hin.
»Wir sind wahrscheinlich irgendwo hier«, erklärt er. »Wenn wir zur Hauptstadt der Shadowlands wollen, wohin die Schwarzen Ritter ja vermutlich aufgebrochen sind, müssen wir zur östlichsten Finsterinsel fahren. Am besten immer entlang der Küste. Oder aber wir legen an einer der mittleren Inseln an und reisen danach zu Fuß oder mit kleineren Booten weiter, um nicht so sehr aufzufallen.«
Du nickst und möchtest gerade den Befehl geben, einen Kurs nach Osten einzuschlagen, als der Ausguck auf einmal entzückt aufschreit.
»Ich sehe ein helles Leuchten im Westen!«, ruft er zu dir runter. »Das scheint aus der Windbucht zu kommen! Wahrscheinlich sind das die Ozeansterne aus dem Mitternachtsgraben! Kapitän, lasst uns einen Ozeanstern holen!«
Du hälst inne. Dir ist bekannt, dass Ozeansterne angeblich Glück bringen, aber jetzt einen Umweg über die Windbucht zu fahren, ist nicht unbedingt das, was du machen möchtest. Bestimmt würdest du dabei viel zu viel Zeit verlieren und du hast keine Ahnung, wie weit der Vorsprung der Schwarzen Ritter ist.
»Ich denke nicht...«, hebst du an, wirst aber von mehreren Ruderern unterbrochen.
»Lasst uns einen Ozeanstern holen!«
»Bitte!«
»Sie bringen Glück!«
»Bestimmt geht das auch ganz schnell!«
Als Kapitän liegt die Entscheidung bei dir. Einerseits möchtest du deine Mannschaft nicht enttäuschen. Andererseits kannst du es dir nicht leisten, mit so einer Aktion Zeit zu verlieren.
Was tust du?
a) Du beschließt, trotzdem weiter nach Osten zu fahren. (Kapitel 2)
b) Du gibst nach und fährt nach Westen. (Kapitel 12)
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