Truyen2U.Net quay lại rồi đây! Các bạn truy cập Truyen2U.Com. Mong các bạn tiếp tục ủng hộ truy cập tên miền mới này nhé! Mãi yêu... ♥

1


Ready Check

Có những sáng thứ Hai không nên bắt đầu bằng một ping đỏ rực trong Slack.

Vậy mà 9:03 AM, tôi vừa đặt ly kopi-o lên bàn thì cửa sổ nội bộ của SAGECRAFT bật sáng dòng chữ:

⟨Emi tagged you in #bug-hall-of-shame: “Bonnie, explain this visual desync, please. Repro? Video?”⟩

Tôi thở ra, nửa bực, nửa buồn cười. Đặt ly kopi xuống, tôi gõ:

“Hold on, I just booted my PC. Also… good morning, chị?”

Chị. Tôi gõ từ đó bằng sự dè dặt kỳ cục. Có lẽ vì giữa chúng tôi có một khoảng cách sáu năm - đủ để tôi ngần ngại, nhưng cũng đủ ngắn để bị chính mình mắng là đang làm quá.

Emi không trả lời.

Chị luôn như vậy - ít nói, chính xác, có phần lạnh lùng. Trưởng bộ phận QA của SAGECRAFT, người nổi tiếng vì không tin bất kỳ bản build nào cho đến khi tự tay test phá tan nát.

Và sáng nay, người ấy đang gõ trực tiếp vào tôi.

Tôi mở lại Project MAELSTROM, game MOBA mà team tôi phụ trách mảng đồ hoạ cho Hero đường trên mới - một nữ chiến binh sinh học có thể uốn cong không gian quanh mình. Vấn đề Emi tag tôi liên quan đến đoạn dash xuyên tường - hiệu ứng bị lệch 0.3s với mô hình nhân vật.

Tôi nhìn bug report. Nhìn video. Nhìn lại log. Tôi biết chính xác tại sao chuyện đó xảy ra.

Và tôi nhớ chính mình đã push đoạn đó lên bản build tối qua.

“Yeah, chị Emi, đoạn đó là intentional. Nhưng em chưa push patch note phần visual delay. Tối qua tụi em đổi interpolation layer để khớp hitbox nhưng chưa update toàn bộ UI feedback.”

Im lặng. Một phút. Rồi Emi gõ:

“Understood. Please make sure QA has the updated notes before 11.”

Tôi ngồi thẳng lưng. Chị ấy không trách. Không nhẹ giọng. Nhưng tôi biết rõ: nếu là người khác, chắc đã bị nêu tên trong “Hall of Shame” tuần này rồi.

Chị Emi không nhắc lại nữa. Tôi tự thấy bản thân may mắn.

Tôi gặp Emi lần đầu ở pantry. Ba tháng trước. Khi tôi mới chuyển từ team casual game ở Malaysia về Singapore làm cho SAGECRAFT - bước chuyển ngang mà tôi không chắc mình đã sẵn sàng.

Tôi đang loay hoay pha matcha gói thì chị đi ngang. Tóc buộc gọn, áo sơ mi trắng, tay cầm hộp cơm thủy tinh. Chị gật nhẹ khi tôi chào.

Và tôi buột miệng:

“Chị Emi, hồi xưa chị từng làm ở R đúng không?”

Chị dừng lại. Nhìn tôi.

“Tên em là gì?”

“Bonnie. Em mới vào bên gameplay visual.”

“Ừ.” - Chị gật đầu. “Từng làm outsource cho R, nhưng không phải nhân viên chính thức.”

Tôi gật lia lịa. Rồi gắng cười.

“Em… chỉ hỏi vì em rất thích cách chị viết bug log. Gọn, rõ, nhưng không gay gắt. Cảm ơn chị.”

Tôi không biết tại sao mình nói vậy. Có lẽ vì những dòng log của chị ấy, dù là chỉ trích, lại luôn có một nhịp điệu riêng. Như thể chị đang nói chuyện với code, không phải con người.

Chị chỉ “Ừ” thêm lần nữa rồi đi mất. Nhưng hôm sau, tôi thấy chị add tôi vào channel #visual-sync.

9:45 sáng. Tôi nhận được tin nhắn riêng từ Emi.

“Bonnie, chiều chị cần người test real-time với QA bên Thái, em join được không? Cần dev-side để sửa nhanh.”

Tôi gõ “Dạ được”, rồi ngập ngừng thêm:

“Chị cần em chỉnh gì trước không?”.

“Không. Chị chỉ cần em đúng build.” - chị Emi trả lời ngay lập tức.

Tôi nhìn dòng tin nhắn. Cách chị nói chuyện giống hệ thống AI nội bộ của công ty - tên là PatchBot – cũng cụt lủn và hiệu quả như vậy. Dù đôi khi, tôi thấy PatchBot ấm hơn.

PatchBot từng trả lời tôi hôm nọ khi tôi hỏi nó:

“Visual Desync là gì?”

Và nó đáp:

«Visual Desync: Tình trạng khi hình ảnh người chơi thấy không khớp với logic server xử lý. Gây hiểu lầm về vị trí, hành vi, hoặc kết quả. Trong mối quan hệ giữa người và người, đây giống như cảm giác bạn nhớ ánh mắt ai đó, nhưng không chắc người đó có từng nhìn bạn như vậy thật không.”»

Tôi đã im lặng khá lâu sau câu đó.

Buổi chiều, tôi vào phòng test cùng Emi.

Chúng tôi ngồi cạnh nhau, mỗi người một máy. Nhân viên QA bên Thái kết nối từ xa, nhưng tất cả vẫn chờ phản hồi từ chị Emi.

Chị chỉ im lặng kiểm tra. Bàn tay gõ phím rất nhanh, không thừa một cú.

“Bonnie,” - Chị gọi, không quay sang - “Effect này chị thấy mượt hơn, nhưng khung thứ 37 còn giật. Em có thể…”

“Fix sample rate trong curve table, đúng không chị?” - Tôi cắt ngang. Không phải để khoe, mà vì tôi biết chị định nói gì.

Chị khựng lại một chút. Rồi gật.

Tôi không rõ mình có đang ảo tưởng không, nhưng tôi nghĩ chị cười nhẹ.

Tối hôm đó, tôi về muộn.

Singapore về đêm luôn có gì đó rất “debug”. Mọi thứ sáng bóng, trật tự, nhưng như thể cả thành phố vẫn đang test một bản build chưa ổn định.

Tôi đứng ở trạm MRT Promenade, vừa kịp giờ tàu cuối. Tin nhắn đến từ Slack:

“Thanks, Bonnie. QA hài lòng.”

Tôi thấy nhói trong lòng. Không phải vì tin nhắn. Mà vì cách chị gọi tên tôi - không thêm “em”, không thêm “chị”. Như thể khoảng cách sáu tuổi kia chỉ là một dòng code comment đã bị xóa.

Có những đêm, tôi nghĩ về định nghĩa của từ “Trust Fall” – động tác mà một người thả người ra sau, tin rằng ai đó sẽ đỡ mình.

SAGECRAFT có chế độ kiểm tra lỗi tên là Trust Fall, để QA có thể report những gì “cảm thấy sai” mà không cần bằng chứng logic.

Emi là người đề xuất cơ chế đó. Dù chị ấy chẳng bao giờ dùng nó.

Tôi nhớ PatchBot từng trả lời tôi:

«Trust Fall trong game design là khi một mechanic chưa đủ chặt nhưng được tin rằng sẽ không sập. Trong cảm xúc, nó giống việc bạn mở lòng, mà không chắc người kia có đang đợi ở phía sau không.»

Tôi nghĩ mình đang trust fall về phía Emi.

Một tuần sau đó, tôi vô tình phát hiện: Emi thích hoa lavender.

Không phải vì chị ấy kể. Mà vì khi tôi làm shift muộn, tôi thấy chị bước vào văn phòng với một bó lavender khô trong tay. Chị đặt nó vào hộp thủy tinh nhỏ gần màn hình.

Tôi không hỏi.

Nhưng hôm sau, tôi thêm một đoạn code nhỏ để animation hero mới - nữ chiến binh sinh học - sẽ có một hiệu ứng lavender rơi nhẹ khi chiêu cuối kích hoạt. Chỉ 1.5 giây. Nhẹ như ký ức.

Tôi không ghi nó vào patch notes.

Nhưng trong buổi QA, Emi gõ:

“The lavender petal effect… intentional?”.

Tôi đáp:

“Dạ. Just… aesthetics. Không ảnh hưởng logic.”

Một phút trôi qua. Rồi chị gõ:

“Let it stay. It breathes.”

Tôi bắt đầu chờ tin nhắn từ chị. Không chỉ trong công việc.

Chờ chị tag. Chờ chị gõ tên tôi. Chờ thấy con trỏ chat nhấp nháy bên góc màn hình.

Tôi biết điều đó không chuyên nghiệp. Nhưng cảm xúc đâu có phân loại bug.

Tôi kể điều này cho PatchBot.

PatchBot bảo:

«Crush Detected: Tình trạng người dùng liên tục chờ đợi một entity cụ thể gửi signal, dù entity đó không cam kết sự ổn định hay hồi đáp.»

Tôi gõ lại:

“Vậy phải làm sao để không crash?”.

PatchBot im lặng.

Rồi sau 5 giây, nó hiện dòng:

«Update your expectations. Or request a patch.»

-

“Em Tưởng Mình Chỉ Đang Chơi Game.”

"Meta hiện tại là gì, Bonnie?"

"Meta là cách mọi thứ đang vận hành hiệu quả nhất, chị Emi ơi."

"Và nếu em không hiểu meta?"

"...Thì em chỉ đang cố thắng theo cách mà người ta đã ngừng chơi từ mùa trước."

Cứ mỗi sáng thứ Hai, khi Bonnie bước vào trụ sở chính của SAGECRAFT ở khu Mapletree Business City, Singapore, cảm giác giống như đang log-in vào một server được patch lại sau hàng tá lần thử nghiệm nội bộ. Cô không còn là một thực tập sinh nữa, nhưng cái tên "Bonnie" vẫn hiển hiện trong Slack với emoji con ếch ngồi thiền bên cạnh, như một meme không bao giờ lỗi thời.

Hôm nay là buổi sáng thứ Hai đầu tiên của bản patch 7.5.2 - bản lớn nhất trong quý, nơi lối chơi của gần một nửa tướng bị thay đổi. Bản patch này cũng đánh dấu một cột mốc khác: Bonnie được điều vào team phụ trách cân bằng gameplay trực tiếp dưới sự hướng dẫn của Emi - Lead Game Designer nổi tiếng vì triết lý “nerf bằng cảm xúc, buff bằng lý trí”. Và, tất nhiên, cũng là người phụ nữ mà Bonnie có cảm giác đang slowly falling for mà không rõ lý do.

Emi không bao giờ đi làm đúng giờ. Không phải vì thiếu chuyên nghiệp, mà vì cô luôn đến trước... deadline. Điều đó có nghĩa là, dù có mặt lúc 10h sáng hay 3h chiều, Emi vẫn làm đúng lượng công việc như một người bắt đầu từ 7h và về lúc 5h. Lạ lùng là chẳng ai phàn nàn - kể cả quản lý cấp cao - vì Emi thường xuyên "fix" những thứ mà team tech bỏ sót, kể cả bug không ai biết là đã tồn tại.

Bonnie bước vào meeting room 3.7, nơi team Balance chuẩn bị cho buổi sync hàng tuần. Mọi người đã có mặt: Yi Jun đang lúi húi với bảng thống kê winrate, Nessa thì lật lật sổ tay với sticky note màu neon chi chít từ trang đầu đến cuối.

Emi chưa tới.

Bonnie kéo ghế, mở Notion, nhìn lướt checklist được chia sẵn trong Project Board:

=> Phân tích hiệu ứng tâm lý sau khi rework nhân vật Noxira.

=> Hiệu ứng skin mới có ảnh hưởng đến chỉ số combat?

=> Lỗi pathfinding ở bản đồ Serpentine Vale.

=> Đề xuất thay đổi cooldown chiêu cuối của Zael từ 80s → 90s?

Check. Check. Check.

Không cái nào dễ.

10:41 AM

Emi bước vào, áo khoác lab coat trắng có thêu tên SAGECRAFT ở ve tay, tóc búi nhẹ, mặt không makeup nhưng vẫn sắc hơn một đoạn code được viết bằng Rust. Cô ngồi xuống, đặt chai cold brew lên bàn, nhìn từng người một. Bonnie cảm giác như bị soi qua kính quang phổ. Cảm giác vừa hồi hộp, vừa... học được gì đó từ chính ánh mắt kia.

“Okay, team,” Emi bắt đầu, giọng mượt như một bản nhạc nền mở đầu trận đấu, “tuần này là tuần của meta transition. Nếu không hiểu ‘meta transition’ thì nghĩ đến việc bạn mặc áo mùa đông đi Singapore tháng Bảy.”

Một vài tiếng cười nhẹ. Bonnie ghi lại câu đó vào notes riêng:

⟨Meta transition = khi người chơi chưa bắt kịp sự thay đổi lối chơi mới sau patch.⟩

“Mình cần đưa ra quyết định dữ liệu, không phải cảm tính. Nhưng cũng đừng quên là dữ liệu chỉ phản ánh hành vi, không phải cảm xúc.”

Yi Jun giơ tay. “Chị Emi, em thấy winrate của Noxira đã tăng 8% sau rework, nhưng lượng pick giảm đáng kể.”

“Đúng,” Emi đáp. “Đó là hiện tượng emotional rejection. Người chơi cảm thấy nhân vật không còn ‘là của họ’ nữa, dù thực ra đang mạnh hơn.”

Bonnie ngước lên khỏi laptop. Đây là lúc yêu thích nhất trong ngày: được nghe Emi giảng giải những định nghĩa thiết kế game bằng những phép ẩn dụ sống động.

"Vậy," Bonnie hỏi, "nếu nhân vật không còn mang lại cảm giác kết nối, thì patch dù tốt đến mấy cũng vô dụng?"

Emi cười nhẹ. “Em thông minh đấy. Patch tốt không chỉ sửa lỗi, mà còn phải giữ được linh hồn người chơi gắn bó với nhân vật. Kể cả khi linh hồn đó phải được viết lại từ đầu.”

Chiều hôm đó - văn phòng SAGECRAFT, khu Testing

Bonnie ngồi test lại combo của Zael trong môi trường 1v1. Tay cô lướt trên bàn phím như nhịp gõ của một bản nhạc Jazz, lúc nhẹ nhàng, lúc đột phá.

Emi đứng phía sau, khoanh tay nhìn.

“Em gõ phím như đang đánh đàn vậy,” Emi nói. “Combo đó em sáng tạo à?”

Bonnie quay lại. “Chỉ là thói quen thôi, chị.”

“Thói quen thường tiết lộ bản đồ cảm xúc của người chơi. Cách em lùi sau khi combo, cách em không bao giờ dùng chiêu cuối sớm - giống như đang… đợi một ai đó mở lời trước.”

Bonnie cười, nửa bối rối. “Chị cũng phân tích tâm lý trong từng đòn đánh à?”

Emi nhún vai. “Chị không đọc tâm, nhưng đọc gameplay thì được. Đó là kỹ năng bắt buộc trong nghề này.”

Bonnie chợt hỏi: “Chị có bao giờ nghĩ patch là một thứ... không bao giờ hoàn chỉnh không?”

Emi ngạc nhiên. “Em nghĩ thế à?”

“Em thấy mỗi lần sửa một thứ, sẽ có một thứ khác cần thay đổi. Như kiểu... người ta chỉ học cách sống với bug, chứ không bao giờ fix triệt để.”

Emi bước đến gần, rút chai nước từ bàn bên cạnh, nhưng ánh mắt vẫn hướng về Bonnie. “Patch không để hoàn hảo, mà để đủ an toàn cho người ta tiếp tục chơi. Và đôi khi, cũng là để người ta tha thứ cho những gì đã từng không đúng.”

Bonnie im lặng. Màn hình Zael vẫn đang idle, thanh mana chưa hồi lại. Cô nghĩ về những lần mình im lặng trong trận rank, chờ teammate lên tiếng xin lỗi. Cũng như bây giờ, cô đang đợi Emi nói điều gì đó - không phải về game, mà về... cảm giác. Nhưng Emi không nói gì.

Tối hôm đó – Trạm MRT HarbourFront

Bonnie gặp Emi ở lối ra B. Không hẹn trước, chỉ là vô tình chạm mặt.

“Bonnie? Em cũng về giờ này à?”

“Chị cũng vậy à? Em tưởng chị thường làm đến khuya.”

“Có hôm làm, có hôm không. Còn em?”

Bonnie muốn nói "em về muộn chỉ vì mong có cơ hội gặp chị", nhưng cô chỉ đáp: “Hôm nay em đang mệt.”

Cả hai cùng bước đi song song một đoạn. Không khí giữa họ giống như cooldown sau combat - im lặng, nhưng không khó chịu.

Đến lúc sắp rẽ ngã ba, Emi đột ngột hỏi: “Em có nghĩ, game cũng có nhịp thở không?”

Bonnie dừng lại. “Chị nói gì cơ?”

“Chị thấy khi em chơi, có lúc em chậm lại, như để thở. Không phải vì cần mana, mà vì cần chắc chắn rằng… mình muốn combo đó, hay chỉ đang làm theo muscle memory.”

Bonnie nhìn Emi. “Thế còn chị? Chị có ‘thở’ không?”

Emi mỉm cười. “Chị đang học.”

Họ không chào tạm biệt. Chỉ là, đến lúc rẽ hai hướng, cả hai cùng nhìn nhau, gật nhẹ. Như một tín hiệu: lần sau, mình sẽ không ngẫu nhiên gặp nữa. Mình sẽ hẹn.

Cuối tuần – văn phòng vắng

Bonnie nhận được một file nội bộ từ hệ thống AI nội bộ của SAGECRAFT có tên "Heirloom.txt". Trong đó là đoạn log mô phỏng một phân tích cảm xúc giữa hai nhân vật có tên B.W và E.W, trong đó B.W hỏi rằng:

“Liệu người dẫn đầu có bao giờ sợ bị bỏ lại phía sau không?”

Và E.W trả lời:

“Không. Chị không sợ bị bỏ lại. Chị chỉ sợ khi quay lại, không còn ai chờ chị nữa.”

Bonnie đọc đi đọc lại câu đó. Cô không trả lời AI. Nhưng trong lòng, cô đã chọn một patch riêng cho mình.

Không cần nerf cảm xúc. Chỉ cần buff thêm một chút dũng cảm.

-

Cà phê ở tầng trệt của tòa nhà SAGECRAFT không ngon, nhưng vẫn luôn đông. Dù là cuối tuần, nơi đây vẫn rì rầm tiếng bàn phím, tiếng đế giày gõ sàn, tiếng ai đó cười khẽ khi nhìn vào màn hình. Có lẽ ở đây, người ta yêu trò chơi không chỉ vì công việc.

Bonnie ngồi một mình ở bàn cạnh cửa kính. Mắt cô dán vào ly cà phê lưng chừng, nhưng tai thì đang cố nghe cuộc họp nhóm cách ba bàn phía sau. Họ đang nói về một concept mới: bản đồ MOBA theo mùa, có dynamic fog và decay terrain. Cô nhớ lại những buổi họp đầu tiên của mình - lúc vẫn còn là thực tập sinh, chưa biết tiếng ồn nào là đáng nghe.

Emi bước vào. Cô mặc sơ mi trắng, quần âu xám, mái tóc búi gọn theo kiểu chỉn chu thường nhật. Nhưng điều làm Bonnie khựng lại là chiếc tai nghe vẫn còn gác hờ trên cổ Emi - một chi tiết hiếm hoi cho thấy cô chưa thật sự rời khỏi dự án.

"Em đợi lâu chưa?" Emi hỏi, kéo ghế đối diện.

Bonnie lắc đầu. "Không lâu lắm ạ. Em vừa mới tới."

Không ai nhắc đến lý do cuộc hẹn. Cũng chẳng cần. Họ đều biết hôm nay là thứ Bảy sau bản cập nhật mùa thu - bản cập nhật đầu tiên Bonnie làm leader UI/UX, và cũng là lần cuối cùng Emi đứng tên đạo diễn lối chơi tổng thể.

Emi nhấp một ngụm cappuccino, mắt vẫn quan sát Bonnie. Cô gái trẻ hơn không nhìn lại, nhưng tay đang xoay xoay chiếc thìa khuấy đường như đang giữ nhịp cho một bài nhạc nội tâm.

"Team của em làm tốt. Rất tốt." Emi nói chậm, từng chữ một.

Bonnie khẽ gật. "Em vẫn thấy chưa đủ mượt. Có đoạn flow giữa shop và build loadout vẫn hơi... lag cảm xúc."

Emi cười nhẹ. "Lag cảm xúc à? Định nghĩa đó mới."

"Vì người chơi không nhận ra bản thân đang được lắng nghe." Bonnie nghiêng đầu, giọng nhỏ lại. "Như khi mở inventory, nếu nút ‘Back’ hiện ra ngay góc phải, thay vì góc trái như phiên bản trước, họ sẽ cảm thấy bị phản bội bởi muscle memory của chính mình."

"Và phản bội cảm xúc họ dành cho game."

Bonnie ngước nhìn Emi. Lần đầu tiên từ đầu buổi, ánh mắt họ chạm nhau thật lâu. Có một điều gì đó chưa thành hình, nhưng luôn ở giữa họ.

"Em định ở lại lâu không?" Emi hỏi.

Bonnie biết câu này không nói về hôm nay. Mà về chặng đường sau đó - về những dự án kế tiếp, về việc Emi đã quyết định xin nghỉ.

"Em chưa biết. Em muốn thử ít nhất thêm một season nữa. Với tư cách là... người có thể định nghĩa được nhịp đập của bản đồ."

"Tham vọng đấy."

"Là thói quen thôi." Bonnie bật cười, rồi nhìn xuống. "Chị có nghĩ... nếu một game thực sự thành công, thì những người làm ra nó không còn thuộc về nó nữa không?"

Emi im lặng. Một lúc sau, cô mới đáp: "Nếu nó thành công đủ lâu, nó sẽ bắt đầu phản chiếu chính người chơi. Còn nếu nó thất bại... thì nó sẽ đóng băng hình ảnh của chính đội ngũ đã tạo ra nó, như một bug không được sửa."

Bonnie thở ra. Cô không biết câu trả lời đó là tích cực hay tiêu cực. Nhưng có lẽ nó là thật.

"Vậy còn chị thì sao? Chị rời đi vì điều gì không thể sửa được à?"

Emi không nói ngay. Cô gỡ tai nghe khỏi cổ, đặt nhẹ lên bàn. Chiếc tai nghe không dây, phần viền kim loại đã trầy xước - vết tích của bao mùa giải dồn deadline.

"Không. Chị rời đi vì đã đến lúc dừng việc sửa."

Ngoài cửa kính, trời mưa nhẹ. Singapore mùa mưa không lạnh, nhưng thừa đủ để khiến người ta muốn ở lại quán cà phê lâu hơn. Bonnie chống cằm nhìn từng hạt nước rơi, thấy mình đang ở giữa một khoảnh khắc không thể lưu lại bằng code hay script.

"Nếu mai chị không còn là Creative Director nữa, thì chị là gì?" cô hỏi.

Emi mím môi. "Là người chơi trở lại. Là người đã từng chọn dấn thân. Là... bản vá phụ mà hệ thống không cần nhưng vẫn tồn tại."

Bonnie cười. Cô hiểu ý. Và cô muốn nói điều gì đó, nhưng cảm giác như tất cả những gì có thể nói đều là patch notes, mà patch notes thì luôn bị quên.

"Em từng tưởng tượng... nếu chúng ta là hai class trong cùng một game, chị sẽ là gì?"

"Assassin." Emi đáp không cần nghĩ.

"Tại sao?"

"Di chuyển nhanh, không ai thấy đến khi quá muộn. Không ở lâu, nhưng tạo ra turning point. Còn em?"

Bonnie cắn môi. "Chắc em là support. Luôn tìm cách heal cảm xúc người chơi."

Emi nghiêng đầu. "Không. Em là map designer trá hình. Em không chỉ tạo ra đường đi, mà còn gài cả motif."

Bonnie ngẩn người. Cô chưa từng nghĩ vậy.

Một hồi lâu sau, họ cùng im lặng. Nhưng lần này, đó là khoảng lặng dễ chịu. Không phải vì không có gì để nói, mà là vì những điều cần nói đã hiển hiện trong mắt nhau.

Khi Emi đứng dậy, trời đã ngớt mưa. Cô lấy áo khoác, đeo tai nghe trở lại cổ. Nhưng thay vì rời đi ngay, cô nói:

"Game này vẫn còn nhiều bug. Nhưng không phải bug nào cũng cần sửa, nếu nó tạo ra ký ức."

Bonnie gật. "Em sẽ ghi chú điều đó vào changelog tiếp theo."

Emi cười, xoay người bước ra khỏi quán. Bóng lưng cô không nhanh, không chậm. Như một dòng code vừa chạy xong, không cần debug.

Bonnie nhìn theo, rồi mở laptop. Cô không viết mail, không gửi ticket. Cô chỉ mở mục patch notes, và gõ một dòng duy nhất:

“Added: silent checkpoints between two players. Not a bug, but a memory.”

Cô lưu lại. Không commit. Nhưng giữ đó.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Com